第5章 配置と量 — 近いものはまとまって見える、大きく近いものは押しやすい、選択肢は減らす
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ひとことで
関係のあるものを近くに、関係のないものを離して置きます。よく押すものは大きく近くに、危ないものは離して。選択肢は減らし、一画面の主役は一つにします。
近いものは仲間に見える(ゲシュタルト)
人の目は、近くにあるものを一つのまとまりとして見ます。線や枠で囲まなくても、距離だけでグループが伝わります。ソシオメディアの「視覚ゲシュタルト」、NN/g の「近接の法則」が出典です。
| 避けたい例 | 改善例 |
|---|---|
| ラベルが上下の入力欄のちょうど中間にあり、どちらの名前か分からない | ラベルは自分の欄に近づけ、隣の欄とは離す |
| 「氏名」「住所」「カード番号」が等間隔に並ぶ | 「お届け先」と「お支払い」で間隔を空けて二つの塊にする |
| 関係ない注意書きがボタンのすぐ横にある | 注意書きは関係する欄のそばに移す |
大きく近いものは押しやすい(フィッツの法則)
目標が大きいほど、近いほど、速く正確に押せます。ソシオメディアの「フィッツの法則」と NN/g の「Fitts’s Law and Its Applications in UX」が出典です。
| 避けたい例 | 改善例 |
|---|---|
| スマホで、文字と同じ大きさのリンクが並ぶ | 指で押せる大きさにし、間を空ける |
| 主ボタンが画面の端に小さく置かれている | 主ボタンは大きく、操作の流れの先に置く |
| 「保存」と「削除」が同じ大きさで隣り合う | 削除は離し、見た目も変える(枠だけ、赤) |
選択肢が多いほど迷う(ヒックの法則)
選択肢の数が増えるほど、選ぶのに時間がかかります。ソシオメディアの「ヒックの法則」が出典です。メニューを減らす、段階に分ける、よく使うものを前に出す、が具体策です。
| 避けたい例 | 改善例 |
|---|---|
| 設定画面に40項目が一列に並ぶ | 「表示」「通知」「アカウント」に分ける。よく使う項目を上に |
| 都道府県を自由入力で選ばせる | 一覧から選ぶ |
| 最初の画面にボタンが12個 | 利用者の8割がやることを1〜3個に絞り、残りはメニューへ |
一画面に主役は一つ
NN/g の10原則の8番目は「美的で最小限のデザイン(Aesthetic and Minimalist Design)」です。関係のない情報は、関係のある情報を見えにくくします。デジタル庁デザインシステムも、いちばん重要な操作のためのプライマリーボタンは「ひとつの画面につき、原則1つまで」としています(ボタン: 使い方)。
余白は「何もない無駄な場所」ではなく、まとまりと主役を伝える道具です。デジタル庁デザインシステムの「余白」に、余白の取り方の考え方があります。
やってみる
自分の画面を、ぼかして(目を細めて)見てください。いくつの塊に見えるか、どこがいちばん目立つかを数えます。塊が多すぎる、主役が二つ以上ある、なら配置を見直します。
出典
- ソシオメディア「視覚ゲシュタルト」「フィッツの法則」「ヒックの法則」
- NN/g「The Principle of Proximity in Gestalt Psychology」「Fitts’s Law and Its Applications in UX」「10 Usability Heuristics」(8. Aesthetic and Minimalist Design)
- デジタル庁デザインシステム「ボタン: 使い方」「余白」
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